Zelda
¿Sabes quiénes son Zelda y Link? ¿Puedes nombrar sin errores las tres partes del Triforce? ¿Conoces Hyrule como la palma de tu mano en tu túnica verde de Kokiri? ¡Entonces estás en el lugar correcto!
-
Todas las marcas
-
Zelda
- Murales
- Camisetas
- Dulces y bebidas
- Tazas
- Libros de consulta
- Relojes de pulsera
- latas
- Disfraces
- figuritas
- mangas
- Figuras de acción
- Felpudos
- camisas
- puzzles
- Ropa de cama
- posavasos
- libros de cocina
- Sudaderas con capucha
- réplicas
- alfileres
- Gorros y gorras
- Chaquetas
- Espadas decorativas
- prendas de punto
- lámparas
- Pulseras
- Papelería
- Despertadores y relojes de pared
- Peluches
- Navidad
- monederos
- Mantas
- Sudaderas
- gorras de béisbol
- Cojines
- Llaveros
- Bandoleras
- Bufandas
- Mochilas
- Gafas
- Corbatas
- Toallas de baño
- Neceseres
- Alfombrillas de ratón
- Bolsas
- Mallas
- Pijamas
- Ropa
- Vasos To Go
- Pendientes
- Huchas
- Anillos
-
Zelda
Contenido: 0.25 litro (11,80 € / 1 litro)
New Game+ en 1986
Chrono Trigger es considerado el primer juego en llamar al modo New Game Plus con ese nombre. Sin embargo, no fue el primer título en contar con un modo de este tipo. Nueve años antes, en The Legend of Zelda existía la Second Quest, que se desbloqueaba después de completar el juego (alternativamente, se podía ingresar ZELDA como nombre del jugador). Sin embargo, la Second Quest no es un NG+ clásico, ya que no solo cambia la dificultad, sino también el mundo del juego. Dato curioso: el modo de juego no estaba planeado y solo se implementó porque el programador Takashi Tezuka dispuso las mazmorras de tal manera que solo se utilizó la mitad de la memoria disponible.
The Legend of Zelda: La gran alternativa
The Legend of Zelda es una de las series de juegos más conocidas e importantes de todos los tiempos. Hoy en día, probablemente no necesitamos explicar el concepto del juego a nadie. Además, los 19 títulos de la serie principal siguen siempre el mismo patrón: exploras el reino de Hyrule como Link, te enfrentas a numerosos enemigos, los derrotas con diferentes tácticas, recolectas objetos, resuelves acertijos y finalmente pones en su lugar al villano Ganon para salvar a la princesa Zelda, quien da nombre al juego. Hasta aquí, todo conocido.
Hoy en día, esto ya no causa ojos incrédulos o mandíbulas caídas. Sin embargo, en el año de su lanzamiento, 1986 (en nuestro país 1987), ¡todos estos elementos eran completamente nuevos! Solo el vasto mundo con sus 128 pantallas era una revelación, ya que la mayoría de los juegos de la época eran más lineales que cualquier Call of Duty. Además, había nueve mazmorras intrincadas que podías abordar en casi cualquier orden. Incluso el sistema de combate ofrecía una profundidad inusual, principalmente debido al sistema de inventario: algunos objetos te ayudaban en combate, otros te transportaban de un lugar a otro y otros te ayudaban a resolver acertijos. Maldita sea, ¡incluso había un modo NewGame+, aunque en ese entonces no se llamaba así, sino "Second Quest".
The Legend of Zelda era, por lo tanto, completamente diferente a sus contemporáneos. Tan diferente que Nintendo inicialmente dudaba que el juego de Shigeru Miyamoto tuviera éxito. Pero eso no les impidió lanzar la obra maestra en un cartucho dorado. Y resultó ser (jeje) la decisión correcta, ya que The Legend of Zelda tuvo éxito en muchos niveles. Fue el primer juego de NES en vender más de un millón de copias. Sobre todo, se considera uno de los fundadores del moderno action-adventure y ha influido profundamente en el género de los juegos de rol, todo esto sin un sistema de puntos de experiencia. ¿Cómo lo lograron?
La visión de Miyamoto
Shigeru Miyamoto, que creció en una familia sin televisión, en realidad quería convertirse en dibujante de manga. Al menos, hasta que entró en contacto con una máquina de juegos arcade. Después, prefirió dar vida a sus dibujos en los juegos. A los 24 años, comenzó a trabajar para Nintendo y al principio se encargó del diseño de las cabinas arcade, más tarde también pudo diseñar personajes. Su éxito como diseñador llegó con la máquina arcade Donkey Kong (que originalmente iba a ser un juego de Popeye y merecería un artículo propio), donde también debutó su creación más famosa: Super Mario, conocido entonces como Jumpman. Pero Miyamoto quería más. Sus juegos debían ofrecer un objetivo superior. Ofrecer libertad a los jugadores. Y así comenzó a trabajar con un equipo en el desarrollo de The Legend of Zelda.
Por cierto: el desarrollo de Zelda y Super Mario Bros. se llevó a cabo al mismo tiempo y Miyamoto siempre intentaba mantener los dos conceptos lo más opuestos posible. En este sentido, Zelda era una especie de alternativa a Mario, lo que quizás también explica por qué Link no podía saltar durante muchos años. Pero lo más importante era el enfoque general: mientras Super Mario saltaba a través de un mundo completamente lineal, la aventura de Link debía ser lo más abierta posible.
Para este enfoque, el mundo del juego era crucial. Inspirado por su infancia en Kioto, donde exploraba campos y cuevas con curiosidad, Miyamoto quería que los jugadores exploraran las 128 pantallas de forma autónoma. Cuando los jugadores de prueba se mostraron confundidos por este principio inusual, Miyamoto tomó una decisión importante. Atención: si piensas en Miyamoto como un japonés amable, siempre sonriente y cortés, ¡prepárate para una sorpresa desagradable! Porque el diseñador obligó a los jugadores a ser felices. En respuesta a los comentarios negativos, les hizo las cosas aún más difíciles. Si originalmente Link debía empezar con una espada en la mano, rápidamente se la quitó. A partir de entonces, los jugadores debían encontrar la espada primero, lo cual no era difícil, pero subrayaba el audaz concepto dos o tres veces.
Innovaciones de hardware
Un gran mundo abierto que puedes explorar libremente. Suena bastante moderno, especialmente considerando que hoy en día parece que cada segundo juego es un mundo abierto. Sin embargo, en 1986, la idea traía consigo un problema casi insoluble: ¿cómo demonios se puede completar una aventura épica en una sola sesión? Esta era la opción común (y única), ya que en las consolas domésticas de la época no se podía guardar. La mayoría de los títulos eludían el problema con un sistema de contraseñas, que permitía acceder directamente a ciertos niveles. Sin embargo, como The Legend of Zelda estaba construido de forma no lineal y no se podía predecir cuándo Link tendría ciertos objetos, un sistema de contraseñas no era factible. ¿Qué hacer entonces? Nintendo decidió hacer de Zelda el primer juego (en una consola doméstica) en permitir el guardado. Y tenía dos soluciones para esto.
En la versión japonesa del NES, mejor conocida como Family Computer o Famicom, había una unidad adicional llamada FDS. Esto significaba Famicom Disk System y era una unidad de disquetes que permitía realizar un gran mundo de juego como Hyrule, gracias a sus 128 kilobytes de memoria. Lástima que nunca se lanzó en Occidente. Aquí, Nintendo equipó el cartucho del juego con un chip de gestión de memoria, específicamente el modelo MMC1 (por si querías saberlo). Esto permitía expandir considerablemente la memoria limitada del NES, y los datos se guardaban a través de la RAM alimentada por batería. Nintendo mantendría esta idea de nuevas posibilidades de juego a través de módulos modificados durante muchos años.
Zelda Online
The Legend of Zelda fue innovador en muchos aspectos. También en este: fue uno de los primeros juegos de consola online. Bueno, casi. Desde el principio: algunos años después del lanzamiento del Super Nintendo, la consola sucesora, Nintendo lanzó una edición especial de The Legend of Zelda: BS Legend of Zelda. ¿No lo conoces? Ya nos lo imaginábamos, nunca se lanzó en nuestro país. BS significa Broadcast Satellaview, que era un complemento de hardware para el SNES que permitía el intercambio de datos vía satélite. En principio, BS Zelda se jugaba como el original, con algunos cambios: el mundo y las mazmorras fueron ajustados, además Link podía llevar más rupias (1,000 en lugar de 255). En realidad, no era Link quien llevaba las rupias, ¡sino tú! En BS Zelda, los jugadores creaban su propio personaje, que se parecía mucho a Link pero llevaba una linda gorra de béisbol. La diferencia principal con el original era otra: el sistema temporal. BS Zelda era un juego online que, debido a la tecnología satelital, solo podía jugarse en determinados horarios, casi como la televisión lineal. Cada semana había una nueva mazmorra y los aventureros tenían solo una hora para completarla. ¡Todo esto incluso estaba acompañado por una voz narradora! Suena genial, pero la idea no tuvo mucho éxito. Aunque más tarde hubo una versión BS de A Link to the Past, en 1997 el sistema BS fue completamente desactivado. Pero no nos importa, The Legend of Zelda tiene suficientes hitos innovadores para presumir.