Dungeons & Dragons
Ya seas un jugador de rol de toda la vida, un amante de los RPG de computadora o un fan de Stranger Things: ¡todos conocen Dungeons & Dragons! Así que vamos: ¡Reúne a algunos amigos, agarra tu D20 y sumérgete en un mundo lleno de mazmorras y dragones!
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El origen del dado de 20 caras
Todo jugador de rol conoce hoy en día el dado de 20 caras. Pero, ¿de dónde proviene en realidad? Su origen está en el sistema d20, que lleva su nombre. Este es un sistema de juego de rol que fue desarrollado por Wizards of the Coast (WotC) en 2000 para la 3ª edición de Dungeons & Dragons. En cierto modo, es la base común sobre la que se basan todos los proveedores de campañas de D&D. Sin embargo, lo más importante es que WotC publicó el sistema bajo la Open Game License, ¡lo que significa que puedes usarlo de forma gratuita! En consecuencia, el sistema d20 ya no está limitado a Dungeons & Dragons, sino que se utiliza en una amplia gama de juegos de rol, aunque está optimizado para mundos de fantasía medieval.
Una breve historia de Dungeons & Dragons
Todo el mundo conoce Dungeons & Dragons. Ya sea por largas sesiones de juego, videojuegos, cómics o las muchas películas y series como Stranger Things, donde el juego de rol juega un papel importante (jiji). Pero el camino hacia el Olimpo de la cultura pop estuvo lleno de peligros y adversidades similares a los de una típica campaña de D&D. Y por eso, es una de las historias más emocionantes que la historia de los juegos tiene para ofrecer. Un breve resumen.
De juego de guerra a fantasía
Antes de Dungeons & Dragons no existían los juegos de rol de fantasía como los conocemos hoy. En cambio, eran populares los llamados wargames o simulaciones de conflictos, en las que se recreaban batallas históricas conocidas. En lugar de épicas luchas contra dragones y demonios, el enfoque estaba en la simulación de, digamos, la batalla de Gettysburg. Un grupo de jugadores, llamado Castle & Crusade Society, suavizó un poco el concepto y se centró en batallas medievales (aunque aún reales). En este grupo también estaba Gary Gygax, quien acababa de perder su trabajo en una compañía de seguros. Así que comenzó a escribir sus propios juegos para un fanzine, incluyendo Chainmail. Este ya tenía un escenario de fantasía y reglas para espadas mágicas, monstruos y hechizos como el viejo y querido bola de fuego. Sobre todo, no se enfrentaban grandes tropas entre sí, sino que se concentraba más en duelos uno a uno.
Dependiendo de qué versión de la historia se crea, Dave Arneson también leyó estas reglas. Y las adaptó de inmediato para su propio mundo de fantasía, muy inspirado en El Señor de los Anillos, llamado Blackmoor. La idea era simple: Cada jugador tenía su propio personaje y, en grupo, descendía a mazmorras llenas de peligros, acertijos y tesoros. Tanto la historia como los personajes eran persistentes, por lo que cada sesión continuaba exactamente donde se había dejado. Arneson presentó su juego a Gygax en el otoño de 1972, quien quedó inmediatamente impresionado. ¡Y vio el potencial de mercado! A partir del existente reglamento de 18 páginas, Gygax creó uno de 50 páginas y lo llamó Castle Greyhawk. No pasó mucho tiempo antes de que Gary y Dave volcaran todas sus ideas y experiencias en un nuevo reglamento conjunto: Dungeons & Dragons.
Ascenso …
Como no encontraron una editorial para D&D, Gygax fundó con algunos amigos su propia empresa, Tactical Studies Rules Inc. (TSR), para lanzar el juego al mercado. Y en los siguientes diez años, Gary Gygax pasó de ser un diseñador de juegos desempleado a un exitoso hombre de negocios con una villa en Beverly Hills y un programa de televisión basado en su juego. Sin embargo, Dave Arneson ya no jugaba un gran papel, ya que no tenía el dinero para entrar como socio en la fundación de la empresa. Aunque trabajó para TSR, fue cada vez más desplazado. Una triste realidad que Gygax fomentó activamente: Por ejemplo, cuando lanzó Advanced Dungeons & Dragons, el nombre de Arneson ya no aparecía por ninguna parte. Gygax lo justificó diciendo que AD&D era un juego completamente nuevo.
De todos modos: Gracias a la simplificación de las reglas, los buenos sets básicos y los libros complementarios, D&D se volvió cada vez más exitoso en sus primeros años. Debemos mencionar un incidente trágico en 1979, que trajo graves acusaciones de satanismo al juego. Sin embargo, los numerosos informes sobre el "juego diabólico" hicieron que D&D se hiciera más conocido y, por ende, más exitoso. Esto no cambió ni siquiera cuando Gary Gygax fue desplazado de la empresa a mediados de la década de 1980 y la gerente Lorraine Williams tomó el control. TSR siguió funcionando bien, también gracias a la introducción de famosas campañas como los Forgotten Realms, que probablemente todos conocemos de videojuegos como Baldur’s Gate o Neverwinter Nights.
… y caída (provisional)
Así que TSR estaba funcionando. Al menos por un tiempo, ya que pronto surgió un obstáculo tras otro. Por ejemplo, había un entorno de mercado cada vez más competitivo con numerosos competidores que vendían sus propios sistemas de reglas, como Vampire: The Masquerade. TSR intentó contrarrestar esto con cada vez más productos. Esto incluía, por ejemplo, la idea de ofrecer el reglamento de D&D en CD-ROM. Después de una exitosa asociación con DC Comics, TSR también intentó desarrollar y vender cómics por su cuenta. Esto fracasó tan grandemente como la licencia de otros temas, como el héroe de ciencia ficción Buck Rogers. Además, el producto completo de Dungeons & Dragons se volvió cada vez más caótico, con D&D, AD&D, AD&D de la 2ª edición y conjuntos de reglas que se extendían a lo largo de cinco o seis libros.
Todos estos productos e ideas también debían ser financiados. Y eso se logró principalmente mediante un acuerdo con la editorial Random House, que ofreció todos estos o al menos muchos de los productos de D&D. En sí, a TSR no le iba mal per se, pero la expansión agresiva de la gama de productos era extremadamente costosa. Dos cosas finalmente rompieron el cuello de la empresa: En 1993, apareció Magic: The Gathering y reclamó el mercado de los juegos de rol en muy poco tiempo. Esto hizo que los muchos productos de D&D no se vendieran (ni siquiera el rápido competidor de Magic Spellfire), lo que llevó a que Random House devolviera mercancías por valor de 14 millones de dólares. Dinero que TSR no tenía en ese momento. Y así, Wizards of the Coast, la empresa detrás de Magic, compró TSR en 1997. Dos años después, Wizards of the Coast fue comprada por Hasbro.
Dungeons & Dragons para siempre
Lo que parecía el final, en realidad fue solo el comienzo. Bajo Hasbro, Dungeons & Dragons prosperó y sigue existiendo hasta hoy. Salieron nuevos reglamentos, actualmente estamos en la 5ª edición, y el valor cultural aumentó enormemente. La influencia de Dungeons & Dragons en los videojuegos de rol se siente incluso hoy. En 2016, D&D también entró en el National Toy Hall of Fame, y solo un año después en el Science Fiction and Fantasy Hall of Fame. Y en 2017, fue incluso el mejor año de ventas para Dungeons & Dragons, lo que probablemente también se deba a grandes fenómenos de la cultura pop como Stranger Things, que ponen el juego en el centro de atención.
Nosotros en Elbenwald también notamos cómo la popularidad de Dungeons & Dragons ha aumentado en los últimos años. En nuestra tienda de Dungeons and Dragons hemos ido incorporando cada vez más, y más genial, merchandising. Aquí encontrarás reglamentos y libros de aventuras de Dungeons & Dragons, así como dados y otros accesorios para D&D. Pero el mundo del merchandising de Dungeons and Dragons es mucho más grande que eso. Tenemos camisetas de Dungeons & Dragons, épicas tazas de D&D y gorras de Dungeons & Dragons. También encontrarás merchandising exclusivo como latas de galletas o réplicas de alta calidad para coleccionistas. Tantos tesoros que se necesita al menos un grupo de aventureros valientes para recogerlos todos.